Sammanfattning kapitel 12-15

Den finns många arbetssätt runt hur man kan jobba med digitalt berättande. Bryan har valt att fokusera på det sätt som CDS arbetar utifrån. Det var många tips, men kan väl känna att det är ett otroligt stort projekt, 3 dagar, och inget man bara kastar sig in i, varken privat eller pedagogiskt. Men trots detta fick man ändå ett par tankeställare runt vad man ska tänka på.

Kapitel 13 visar olika sätt som internet fungera som inspiration. Jag blev otroligt intresserad av twitterature och 6-ords-historier.

Bryan pratar om många saker där jag personligen känner mig träffad. Hur viktigt det är att publicera för att sedan bearbeta och inte bara sitta på kammaren och pilla utan att få någon respons. I dagens många sociala nätverk kan man få mycket kommentarer som kan få en att utveckla både det projekt man jobbar med nu, men även som person och för framtida projekt. Detta är något man kan jobba mycket med elever runt, bland annat i google drive där man kan arbeta i delade dokument och aktivt kan följa arbetet.

Kapitlet gällande digitalt berättande i undervisningen var lite av en lättnad att läsa. Mycket av det han nämnde var saker jag redan funderat över så det känns verkligen som att jag är på rätt spår. Men som jag nämnde och som även Bryan reflekterar över så är tidsaspekten något av ett ankare som gärna stoppar upp. Hur mycket man än vill något så kan man inte arbeta mer än vad man borde. naturligtvis kan man fortfarande göra saker på sin fritid, men alltför ofta känner i alla fall jag att jag är alldeles för oinspirerad för kreativt arbete när jobbet är slut. Men det kanske bara är jag?

Jag hoppas att framtiden visar sig positiv för kreativt lärande och digitalt berättande. Det är något som både pedagoger, vuxna i övrigt och barn behöver. Som Ken Robinson säger, vi måste sluta arbeta på ett sådant sätt att våra barn tappar intresset för kreativitet.

Mikaela skriver att ”I alla läroplaner och både för elever och pedagoger finns det inslag av reflektion, diskussion, planering, utvärdering och liknande, alla som kan ha bra hjälp av brainstorming metoden tror jag.” I grundsärskolans läroplan kan jag läsa att:

Skolans uppdrag:
En viktig uppgift för skolan är att ge överblick och sammanhang. Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem.

I de olika kursplanerna nämns kreativitet i syftet hos bild, hemkunskap, matematik, musik och slöjd, men jag kan tänka mig vikten av kreativitet och fantasi i så många fler!

Mikaela verkar även visa en viss ”oro” (eller nåt i den stilen) för allt det nya hon har träffat på i och med boken, men hon verkar inte backa för det som finns och det tycker jag är modigt. Bland det värsta som finns är pedagoger som inte törs för att det är nytt, dom kan inte och dom vill inte verka svaga gentemot sina elever. Ta chansen och lär dig något av dom säger jag till de pedagoger som tänker så! (Inte du Mikaela =))

 
En kort diskussion runt detta sista kapitel.

I de här kapitlet väljer författaren att blicka framåt. Tidigare i boken har han valt att titta bakåt, vi har sett på hur det ser ut idag och nu handlar det alltså om framtiden.

Bryan pekar på det negativa som kretsar runt dagens digitala media. Som exempel kan man nämna hur spelvärlden och dess ”inneboende” påverkas av den världen. Han funderar även på hur han tror att det digitala berättandet kan utvecklas, hur han misstänket att han tror att det framtida berättandet snarare kommer bli mer av ett samarbete än ett ensamt arbete.

Arbetet runt digitalt berättande finns redan i skolan men kan nog bli mer aktuellt. Idag kommer alltfler datorer in i klassrummet och de elever som finns där kan redan en hel del och behöver utmanas för att komma vidare.

 
"Readers are likely to have already explored the Web along these lines before reaching this chapter."
Yes - guilty!


Nätet är en otroligt stor källa till inspiration. I det här kapitlet tipsar Brayn om mängder av källor där man kan hitta inspiration till fortsatt skrivande. 
Jag roades mycket av 99 ways to tell a story där grundhistorien är densamma men den presenteras på fler olika sätt och ur olika synvinklar. 
Ett annat smart verktyg är Oblique strategies där man på ett kort får en mening för att boosta det påbörjade arbetet. Man kan även hitta ett urval här.
  • "Use an old idea"
  • "What are the sectins sections of? Imagine a caterpillar moving"

Bryan föreslår att skriva regelbundet. Inte bara skriva, man kan använda andra medier också, som till exempel fotografering. Som tips föreslår han Michael Kolster. Men jag vet att det även finns mängder med fotobloggar eller projekt som "Ett foto i timmen".

Ibland behöver man begränsa sig i sitt skapande och Bryan rekommenderar då att till exempel använda sig av Twitter där det bara ryms ett visst antal tecken. Lite googlande gav mig begreppet Twitterature.
@CatholicGuilt
Heading to Paris! A man is dead and the police think only my superhuman knowledge of cryptology can solve this one.

@OedipusGothplex
2bornt2b?

@NotoriousHP
Hello everyone from under the stairs! Aunt and Uncle threw me under here again. Gosh, life is so hard.

Bryan nämner äver six-word story eller microtale där man endast får använda sig av 6 ord.
Two wives, one funeral, no tears.

Tanline on his ring finger? Goodbye.

Inside cupboard, naked goosebumps — husband home.

I leave. Dog panics. Furniture shopping.

Local psychiatrist. Moon struck. Loco psychiatrist.
Six-word stories låter skoj och helt klart något jag skulle kunna tänka mig att använda mig av i mitt yrke som pedagog.

I kapitlet nämner Bryan en hel massa fler tips, länkar och ideér men jag har här valt de jag tyckte var intressanta.

Avslutar med ett länk till Patient Voices där patienter med hjälp av bildspel och voicovers kan berätta sina historier.
 
Vad är det egentligen Bryan menar med kapitlets rubrik, ingen berättelse är en enda sak?

Bryan börjar kapitlet med att peka på att det som definierade en berättelse förr är inte detsamma som idag. Dagens berättelse är betydligt svårare att definiera i och med den tekniska utvecklingen och den cyberkultur som finns runt oss. Visst, vissa saker är lätta och peka på och säga att det är en berättelse (DVD-filmer, DVD-boxar med tv-serier, tryckta böcker osv) medan andra är svårare. 

I det här kapitlet diskuteras fenomenet networked books, något jag aldrig hade hört förr. Men det är något så enkelt som sidor med intern och extern hyperlänkning och med flera olika typer av medier. Bryan ger wikipedia, podcast-serier och youtube-clip som exempel, sådant som ofta är skapat av användarna. 

Andra exempel är bookblogging där till exempel författarna delar med sig av sitt arbete. Det kan vara att man kan följa författarens arbete runt en bok genom dess blogginlägg, att författaren vill göra läsarna delaktiga genom att ta till sig av kommentarer eller att efter en bok getts ut dela med sig av extramaterial som inte kom med i den slutliga produkten. 

Ett tredje exempel är fan fiction som är stort. Här bygger fansen vidare på historier runt olika tv-serier eller filmer, både med text och med bild. 

Åter till frågan jag ställde i början, vad menar Bryan med att ingen berättelse är en enda sak? I dagens networked books samarbetar man och man gör det i flera olika medier, inte längre i enbart tryck helt enkelt.
 
Okej, det har visats i tidigare kapitel att mindre spel kan användas inom storytelling. Hur är det med de större spel som finns?

Bryan verkar vara positiv till att använda spel som verktyg för digital storytelling. Han pekar tillbaka till kapitel 1 och citerar "For a given audience, a story is a sequence of content existing in one medium or more, which engages that audience with emotion and meaning" och pekar utifrån den definitionen på flera delar inom spel som kan passa in där. 

I mer traditionella spel kan men se en "story on a rail". Tänk dig att du sitter i en tågvagn och din berättelse är det du ser runt omkring dig. Eventuellt har du möjlighet att sakta ner eller stanna till men du kan inte ändra på vad som kommer att hända. Den här typen av linjärt äventyr finns i många moderna spel också, men idag har man större möjlighet att påverka det man gör, man kan gå tillbaka, spela om eller ändra dina beslut och därmed påverka slutet. Många spel erbjuder dessutom olika tillbakablickar eller andra sekvenser som tillfälligt tar dig ur det linjära.

Spel idag är inte bara ett samspel mellan en spelare och en konsol. På flera olika sätt kan man samverka med andra, antingen direkt i spelet eller utanför spelet genom kontakter via nätet, filmer, tipssidor, machinima, cosplay med mera. Ett sätt som Bryan visar på som exempel att föra över spelet från en ganska liten värld till en betydligt större värld är Alice & Kev, en blogg där man får följa livet för två uteliggare i en Sims-värld.

En viktig del både i storytelling och spelande är mysteriet, att hålla spelaren och publiken på spänn, att vilja veta mer.
 
JA! Ett kapitel om spel, det är ju mitt område, det här blir nog bra! Efter att ha försökt läsa de två första sidorna ett par gånger inser jag att så inte var fallet. Förstår inte varför men av någon anledning så väljer informationen att ta vägen från mina ögon, ut genom öronen utan att någonstans på vägen passera min hjärna. Får se om jag lyckats plocka upp något av det jag läst.

Kapitlet handlar om mindre spel och huruvida dessa har något att göra med digital storytelling. Huvudpunkten kände jag var hur man väljer att "få in spelaren i spelet". Bryan pratar om miljö, utmaningar, ljud, cut-scenes och en röd tråd genom alla av tidigare nämnda delar.

Som sagt, spel är en del av mitt liv, även om det främst handlar om en av de stora sociala spel som antagligen nämns i kommande kapitel. Men visst, jag har testat småspel som maffia, farmville och (vad var nu det senaste jag spelade) criminal case. Tappar dock intresset för dessa spel ganska snabbt eftersom de kräver att man tittar in regelbundet för att få något gjort. Nu skulle jag kunna sitta och säga att jag inte har tid för det, men det är en lögn, klart jag har tid, men jag vill inte känna mig tvingade att använda min tid till det. 

Storyn är för mig viktig, även om jag inte gräver ner mig i all den information som kan finnas i olika spel (exempel WoW med hur mycket lore som helst), men kanske inte alltid. Ibland vill jag bara ha ett spel för att rensa skallen och då passar det suveränt att bara döda så mycket som det bara går i Diablo 3. Samtidigt kan jag ibland vara fasansfullt snabb på att trycka bort cut-scenes som ofta har stor betydelse för vad som händer men som jag just då bara inte är intresserad av.

Gällande musiken kan jag förstå att det är viktig i vissa typer av spel, men jag väljer ofta att sänka ljudet och istället lyssna på musik. 

För mig måste jag nog säga att den röda tråden är viktig och till viss del även "verklighetsanknytningen", inte för att jag vill ha verkliga spel, men hallå, seriöst..... Hur kan man som frostmage göra en frostnova när man är i vatten?! Borde man inte då fastna i en stor frusen sjö?! Och HUR kan man döda fireelements med is?!

Titta.... mina tankar verkar vandra från ryggmärgen till mina fingrar utan att passera hjärnan. Kan det vara som så att min hjärna är på pause-mode idag i och med sportlovet?
 
Om bloggar, wikis, social images och twitter räknas som de enkla verktygen runt digital storytelling så kan man räkna ljud och video till de mer avancerade verktygen.

Podcasts
Den traditionella storytellingen är en människa som muntligt berättar något för de som lyssnar. Idag kan man hitta den typen av berättande i till exempel podcasts, ljudböcker eller radioteater, allt från en sändning med en ensam människa som pratar till en sändning med flera personer, effekter och musik.

Bryan pratar om skillnaden mellan att sitta med en sändning i en mp3-spelare, ute på en promenad mot att sitta vid en laptop med samma sändning och där ha tillgång till att både kunna googla termer och fördjupad information och möjligheten att med hjälp av kartor ta sig till de ställen som nämns, något jag aldrig tänkt på men som jag omedvetet alltid gör (besatt av IMDB, kan inte se en film utan att ha tillgång till den sidan, antingen på dator eller telefon).

Jag tolkar det som att Bryan inte är så positiv till den traditionella podcasten, med en person som berättar, utan att han saknar den sociala interaktiviteten i det hela. Han berättar om Radio Open Source som genomför sin inspelning, men på sidan om ger lyssnarna ytterligare information i bloggformat och inspelat icke-använt ljud i extra podcasts.

The Yellow Sheet är i motsats till många andra podcasts inte skapade av ett team eller en ensam person utan är ett stort samarbete. Här är det 14 personer som genom round robin (en person fortsätter på en text som personen innan gjort).

Web Video
Web video är det media som har nåt ut till absolut flest människor genom historien, mycket tack vare sidor som youtube. Här utspelas storytelling i flera olika modeller, allt från muntligt berättande via webcam till stora multimediala presentationer.

Bryan försöker identifiera olika typer av storytelling via video och fokuserar på den sociala biten. Han nämner lonelygirl15 som ursprungligen lade upp korta klipp som beskrev en vanlig tonårings liv. Så småningom utvecklades dessa till mer fiction och avancerad teknik. Dessa klipp ledde till respons från tittarna, i form av kommentarer men även som egna klipp. Även om detta nu visade sig vara ren fiction så visar det hur bra berättande kan fånga de som lyssnar. Här kan jag inte låta bli att börja tänka på fenomenet Hanna Widerstedt som genom ett par klipp via youtube lyckades få stora delar av landet att tro att hon var någon helt annan än hon egentligen var.
Andra exempel som Bryan tar upp är Marble Hornet som börjar med en försvunnen person och slutar i ”quiet horror”. Här får man följa den försvunna personens vän i sitt sökande bland annat genom dennes videoarkiv. Här valde man att använde youtube, men även twitterfeeds. Även här fick man massivt bemötande från alla fans. 

VoiceThread
VoiceThread var något helt nytt för mig och tydligen binder den samman flera olika ovan nämnda verktyg. Här kan man ladda upp det man skapat, men istället för att kommentera och besvara i text kan man göra det genom andra medier. Därmed ger VoiceThread användaren större möjligheter att utforska möjligheterna.
 
Ett kapitel som jag läste med stort intresse och som verkligen satte fart på hjärncellerna. Så mycket saker man kan göra som man aldrig har tänkt på tidigare och allt detta med hjälp av den teknik som finns idag.

Bryan Alexander ser web 2.0 som en startpunkt gällande digital storytelling och listar ett par olika verktyg/plattformar som man kan använda sig av.

Fokus ligger runt bloggar.
Han pekar på likheten mellan bloggar och dagböcker och hur de på så vis kan komma att påminna om de klassiska berättarverktygen. Här har man möjligheten att ska fiction genom olika sätt. Antingen ensam, ett samarbete mellan ett par eller varför inte mellan flera. Inte alltid behöver det man berättar om vara fiction utan även fakta. Han nämner lite olika bloggar som använts på olika sätt, She is a flight risk som inleds med att Isabella V i ett bloginlägg berättar att "On March 2, 2003 at 4:12 pm, I disappeared. My name is isabella v., but it's not. I'm twentysomething and I am an international fugitive." Därefter får man genom olika inlägg följa hennes äventyr som involverar vapen, pengar, advokater, intimitet och bedrägeri. Sann eller inte? Ingen aning!
World without oil är ett alternate reality game där flera olika personer samarbetar för att beskriva de första 32 veckorna efter en global oljekris. Man bloggar, det finns videos, röstmeddelanden och bilder.
The Dionaea House är en urban legend i skepnad av en blog där man kan följa mailväxlingen mellan olika personer och Mark som är på väg till ett hus där han tydligen försvinner. Enligt Crushable en påhittad historia.
Behöver dessa bloggar vara påhittade? Nejdå, det finns ett flertal som tar upp saker som verkligen hänt, Bryan tar bland annat upp en mängder historiska bloggar som på olika sätt tar upp verkliga händelser. I Project 1968 får man följa en "docu-novel" som handlar om två kvinnor och deras färd till en demokratisk konvention. Även om bakgrundshistorien kanske är falsk så finns inslag av fakta i historien.
Bryan visar även på hur man kan arbeta runt litteratur och bloggar då han själv i ett projekt runt Dracula valde att skriva om boken av Bram Stoker till ett mer levande dokument, nämligen i bloggen Dracula.

Jag fastnade väldigt mycket för delen i kapitlet som behandlade just bloggen som verktyg, antagligen på grund av att det är det verktyg som jag känner att jag kan ha mest nytta av. Men Bryan förespråkar även twitter (ha en bakgrundshistoria och låt dina "medförfattare" delta genom att twittra utifrån olika händelser, eller som en förenkling runt historiska händelser), wikis (ett sätt för att låta flera författare samarbeta på ett enkelt sätt, antingen genom att skriva tillsammans eller att turas om, att följa upp det personen före mig skrev), social images (skapa en historia med enbart 5 bilder, utan text (Flickr)i sociala communities) eller Facebook (gör dina karaktärer mer levande, även om Facebook själva inte förespråkar påhittade personer).
 
Sportlovet har slagit till och nu kan jag kanske hitta lite tid och ork för att plugga. Målet är att under veckan läsa klart "The new storytelling" av Bryan Alexander (nej, han heter inte Bryan Adams, även om jag gärna vill skriva det) och att under kommande helg förhoppningsvis kunna fördjupa mig lite i scratch. 

Bok nummer två är beställd och nu väntar jag på leverans.